Can't Stop
1980
Dans ce classique de Sid Sackson, les joueurs doivent tenter leur chance avec des dés et choisir des combinaisons tactiques pour fermer trois colonnes. Le plateau a une colonne pour chaque total possible de deux dés à six faces, mais le nombre d'espaces dans chaque colonne varie : plus un total est probable, plus il y a d'espaces dans cette colonne et plus il faut de rouleaux pour terminer. À son tour, un joueur lance quatre dés et les range en duos : 1 4 5 6 peut devenir 1+4 et 5+6 pour 5 & 11, 1+5 et 4+6 pour 6 & 10, ou 1+6 et 4+5 pour 7 & 9. Le joueur place ou avance des marqueurs de progression dans la (les) colonne(s) ouverte (s) associée (s) à ses totaux choisis, puis choisit de relancer ou de terminer son tour et de remplacer les marqueurs de progression par des marqueurs de sa couleur. Un joueur ne peut avancer que trois colonnes différentes dans un tour et ne peut pas avancer une colonne qu'un joueur a fermée en atteignant l'espace de fin ; si un lancer n'entraîne aucun jeu légal, le tour se termine avec la progression de ce tour perdue. Un prédécesseur de 1974, The Great Races, existe comme un jeu de papier et de crayon.
Mécaniques