KLASK
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KLASK

2014

2 joueurs 10 min 8 ans et plus 7.6/10 1.1/5

Le plateau de jeu KLASK a la forme d’un terrain de baseball, avec deux trous profonds faisant office de buts à chaque extrémité du terrain. Au milieu du terrain, trois pièces magnétiques blanches font office d’« obstacles » : veillez à NE PAS les attirer vers votre propre pion ! Votre pion est un aimant noir. Vous le contrôlez en plaçant un gros aimant sous le plateau. Cet aimant est relié à un petit aimant posé sur le terrain. Le but du jeu est de pousser la petite balle rouge sur le terrain à l'aide de votre aimant/pièce de jeu, de la faire passer au-delà des obstacles et de votre adversaire pour l'envoyer dans le trou de but (Klask). C’est tellement amusant quand votre adversaire se retrouve soudainement entouré d’obstacles blancs ou lorsque vous faites tomber votre pièce de jeu dans le trou de but – ce qui peut arriver si vous vous emportez un peu trop ! Placez le plateau de jeu sur une table entre les deux joueurs. Placez les trois pièces magnétiques blanches sur les cases blanches du plateau. Placez deux pièces dans chaque case de score à côté du « 0 ». Chaque joueur dispose d’un pion magnétique noir en deux parties. Placez la partie courte (fine) sur le plateau et la partie longue (épaisse) sous le plateau de manière à ce que les deux parties s’« accrochent » l’une à l’autre. Placez la balle dans la case de départ située dans le coin. Dirigez-la à l’aide des pièces de jeu noires. C’est le plus jeune joueur qui commence la partie. Vous marquez un point si : La balle atterrit dans le trou de votre adversaire et y reste. Deux ou les trois pièces magnétiques blanches adhèrent à la pièce de jeu de votre adversaire. L’adversaire fait accidentellement entrer sa pièce de jeu dans son propre trou de but. Si l’adversaire perd sa pièce de jeu. Chaque fois que vous marquez un point, vous devez faire avancer votre jeton d’un cran dans la rangée des points. Le joueur qui atteint le premier la case « KLASK » remporte la partie. Pendant la partie : Si l’une des pièces magnétiques blanches adhère à une pièce de jeu, la partie continue ; si deux des pièces magnétiques blanches adhèrent à une même pièce de jeu, l’adversaire marque un point. Si la balle tombe hors des bords du plateau, vous devez la replacer dans la case de départ située dans le coin de la moitié d’où elle est tombée. Si une ou plusieurs pièces magnétiques blanches tombent hors du plateau, la partie se poursuit. Chaque fois qu’un joueur marque un point, vous devez replacer les pièces magnétiques blanches sur les cases blanches du plateau, et le joueur qui n’a pas marqué de point place la balle dans sa case de départ d’angle.

Mécaniques

Real-Time Score-and-Reset Game