Mito
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Mito

2011

3 à 5 joueurs 30 min 7 ans et plus 6.4/10 1.2/5

La tricherie est interdite ? Pas dans ce jeu de cartes coquin – en fait, vous devrez probablement tricher pour gagner. Dans Mogel Motte, vous voulez vous débarrasser de toutes les cartes dans votre main avant tout le monde. Chaque joueur commence le tour avec une main de huit cartes, avec un joueur (le plus âgé) recevant le bug de garde – qui reste sur la table tout au long du jeu – et une carte retournée face visible pour commencer une pile de défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5, la majorité d'entre elles n'ayant que des numéros ; certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu'elles sont ajoutées à la défausse ou dans la main d'un joueur. Lors d'un tour, un joueur place une carte de sa main sur la défausse ; cette carte doit être numérotée exactement un plus haut ou un plus bas que la carte sur le dessus de la défausse. (Les chiffres s'enroulent, donc un 1 peut être joué sur un 5 et vice versa.) Si un joueur ne peut pas jouer une carte, il en tire une du deck et son tour se termine. Mais il y a une autre façon de se débarrasser des cartes : tricher ! Tout au long du tour, vous pouvez faire disparaître les cartes en les laissant tomber sur le sol, en les cachant dans votre manche et ainsi de suite. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table en tout temps, vous ne pouvez pas disparaître plus d'une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte de cette façon. Le joueur avec le bug de garde – et seulement lui ! – peut appeler d'autres joueurs pour tricherie, et personne ne peut tricher pendant que l'accusation est résolue. Si l'accusation était fausse, le Garde doit piocher une carte ; sinon le joueur tricheur reprend la carte qu'il a essayé de perdre, reçoit une carte de la main du Garde en guise de punition supplémentaire et devient le nouveau Garde. La tricherie est une nécessité car les cartes « Cheating Moth » ne peuvent pas être jouées sur la défausse, mais doivent disparaître par la tricherie. (La Garde, cependant, peut jouer ces cartes car la Garde n'est pas autorisée à tricher.) Les cartes d'action fonctionnent comme suit : Ant : Après qu'une fourmi est jouée, tout le monde sauf le joueur actif doit prendre une carte de la pioche. Cafard : Une fois qu'un cafard est joué, tout le monde s'empresse de jouer une carte portant le même numéro. Seul le joueur le plus rapide peut laisser sa carte en place. Moustique : Après avoir joué à un moustique, tout le monde sauf le joueur actif doit gifler la pile de cartes. Celui qui est le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs. Spider : Après avoir joué cela, donnez une carte de teigne non chauffante de votre main à un autre joueur. Lorsqu'un joueur n'a pas de cartes en main, le tour se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque mite tricheuse en main, 5 points pour chaque carte d'action et 1 point pour chaque carte numérotée. Après un nombre de tours égal au nombre de joueurs, le jeu se termine et le joueur avec le score le plus bas gagne.

Mécaniques

Hand Management