Mysterium
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Mysterium

2015

2 à 7 joueurs 42 min 10 ans et plus 7.2/10 1.9/5

Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologue de grand talent, a immédiatement perçu la présence d’un être surnaturel dès son arrivée dans sa nouvelle demeure en Écosse. Il a réuni d’éminents médiums de son époque pour une séance extraordinaire, au cours de laquelle ils disposent de sept heures pour entrer en contact avec le fantôme et examiner tous les indices qu’il pourrait leur fournir afin de percer un vieux mystère. Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums par le biais de visions, représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer ces images pour aider le fantôme à se souvenir des circonstances de son meurtre : qui a commis le crime ? Où a-t-il eu lieu ? Quelle arme a causé la mort ? Plus les médiums coopèrent et font de bonnes suppositions, plus il est facile d’identifier le véritable coupable. Dans Mysterium, une réinterprétation du système de jeu présent dans Tajemnicze Domostwo, un joueur incarne le fantôme tandis que tous les autres jouent le rôle d’un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d’abord se remémorer (avec l’aide des médiums) tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes « suspect », « lieu » et « arme du crime » sont placées sur la table, et le fantôme attribue au hasard, en secret, une carte de chaque type à un médium. Chaque heure (c’est-à-dire chaque tour de jeu), le fantôme distribue une ou plusieurs cartes « vision » face visible à chaque médium, en reconstituant leur main à sept cartes à chaque fois qu’il partage des cartes « vision ». Ces cartes « vision » présentent des images oniriques aux médiums. Une fois que le fantôme a distribué les cartes au dernier médium, les joueurs disposent de deux minutes pour placer leur pion sur un suspect. Ils peuvent également placer des jetons de clairvoyance sur les suppositions formulées par d’autres médiums pour indiquer s’ils sont d’accord ou en désaccord avec ces suppositions. Dès qu’un médium a correctement deviné le suspect, le lieu et l’arme, il déplace son jeton sur le plateau d’épilogue. Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier le bon suspect, le lieu et l'arme avant la fin de la septième heure, le fantôme a alors échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, en revanche, ils ont tous réussi, le fantôme a alors retrouvé suffisamment de souvenirs pour identifier le coupable.

Mécaniques

Hand Management Real-Time Cooperative Game Deduction Pattern Recognition Communication Limits Voting Storytelling Finale Ending