Pique Plume
1997
Thème : Les poulets apprennent à danser le « cha-cha » en effectuant des tours dans la cour. Objectif : Faire faire le « cha-cha » à votre poulet en le faisant passer devant tous les poulets des autres joueurs, afin de leur voler leurs « plumes de queue » au fur et à mesure que vous les dépassez. Le premier joueur à avoir récupéré toutes les plumes de queue remporte la partie. Mise en place : Il y a deux jeux de grandes tuiles en carton épais. L’un, composé de 12 tuiles, est en forme d’octogones, et l’autre, composé de 24 tuiles, est en forme d’œufs. Chaque octogone représente une image différente liée aux poulets, et la même image apparaît sur deux des œufs. Les octogones sont disposés au hasard sur la table, face cachée. Les œufs sont ensuite disposés au hasard, mais face visible, en formant un grand cercle autour des octogones, créant ainsi une sorte de « chemin » de tuiles « œufs » qui entoure la « cour » (formée par les octogones). Chaque joueur dispose d’un seul grand poulet en bois de sa couleur, et chaque poulet possède des fentes sur son dos dans lesquelles on peut insérer des « plumes de queue » en bois. Chaque poulet commence avec une seule plume de queue, de sa couleur. Les poulets sont ensuite placés au hasard sur les tuiles « œuf », en veillant à ce qu’un nombre égal de tuiles inoccupées sépare chaque poulet du poulet « devant » lui sur le chemin et du poulet « derrière » lui, afin qu’ils soient bien répartis sur le chemin. Déroulement du jeu : Le jeu se déroule ensuite à tour de rôle, les joueurs tentant de déplacer leurs poulets dans le sens des aiguilles d’une montre le long du parcours. À son tour, chaque joueur regarde l’image figurant sur la tuile « œuf » suivante, située devant son poulet. La joueuse retourne ensuite l’une des 12 tuiles octogonales de la cour placées face cachée. Si la tuile retournée présente la même image que la tuile « œuf », la joueuse avance d’une case jusqu’à cette tuile « œuf », replace l’octogone face cachée, puis répète le processus avec la tuile « œuf » suivante. Lorsque la joueuse retourne un octogone dont l’image ne correspond pas à celle de la tuile « œuf » suivante située devant elle, son tour se termine et son poulet ne va pas plus loin. Si la case suivante devant un joueur est occupée par le poulet d’un autre joueur, alors le joueur regarde l’image figurant sur la tuile « œuf » située devant l’autre poulet, puis tente de retourner l’octogone représentant *cette* image. Si le joueur y parvient, son poulet « saute par-dessus » le poulet qui se trouve devant lui pour atterrir sur cette tuile « œuf », et, ce faisant, lui vole toutes les plumes de la queue que l’autre poulet possédait – y compris celles qu’il avait lui-même volées à d’autres joueurs de la même manière. Lorsqu’un joueur détient toutes les plumes de la queue, il remporte la partie. En résumé : un jeu de mémoire créatif qui associe la mémoire au déplacement des pions. Le premier joueur à mémoriser avec succès les images figurant sur chacune des 12 tuiles octogonales, tant lors de ses propres tours que en observant les autres joueurs retourner les octogones à leur tour, pourra déplacer son poulet dans la cour sans s’arrêter, et remportera ainsi la partie. La disposition des octogones est aléatoire, ce qui rend chaque partie unique. Ce jeu fait partie de la gamme « The Chicken Family » de Zoch. La version « Zicke Zacke Igelkacke » suit les mêmes règles, mais utilise des hérissons à la place des poulets, et est présentée dans une boîte plus petite. La version Hasbro suit les mêmes règles, mais propose une nouvelle thématique inspirée de « Dragon Tales », avec de grands dragons en carton comme pions.
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