Une Ombre sur Whitechapel
2006
Dans M. Jack, l'un des deux joueurs représente Jack l'Éventreur, qui sera l'un des huit personnages du plateau. Ce joueur sait quel personnage est M. Jack, et son but est de fuir le district dès que possible (ou d'éviter d'être accusé pendant huit tours). L'autre joueur représente un enquêteur indépendant (non représenté sur le plateau) qui tente de deviner l'identité de Jack — mais il ne peut porter qu'une seule accusation pendant le jeu ! À chaque tour, les joueurs déplacent les personnages, en utilisant leurs pouvoirs spéciaux et en les plaçant soit dans l'ombre, soit dans la lumière. À la fin de chaque tour, les témoins déclarent si Jack est visible — c'est-à-dire dans la lumière ou à côté d'un autre personnage — ou non (seul dans l'ombre). Cela permet à l'enquêteur de savoir quels personnages sont innocents. Au fur et à mesure que les virages progressent, l'enquêteur tente d'éliminer les suspects tandis que Jack tente de s'échapper. L'intuition, la logique et le sang-froid seront nécessaires pour chacun des deux participants.
Mécaniques